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Diseñando Únicas: un año después

(Esta entrada es una traducción del artículo «Designing Uniques: One year after», puedes consultarlo aquí).

Las cartas Únicas fueron uno de las innovaciones más salvajes que Altered trajo a las mesas, y no fue una pequeña hazaña.

Con el lanzamiento de Semillas de Unidad, hemos querido hacer lo mejor con todo el conocimiento adquirido a largo de este primer año de Altered para alcanzar lo que creemos que es un nuevo punto de partida para el diseño de Únicas.

En este artículo, Jacques Ernoult, diseñador líder de Únicas, echa una vista atrás a cómo el sistema ha evolucionado a través de los sets anteriores y presenta los nuevos principios que van a mejorar las Únicas de ahora en adelante.

Desde Más Allá de las Puertas a Semillas de Unidad: Un Viaje de Aprendizaje.

MÁS ALLÁ DE LAS PUERTAS – EXPERIMENTACIÓN

Cuándo diseñamos las Únicas para Más Allá de las Puertas, intentamos responder a la pregunta: «¿Cómo podemos hacer que las únicas funcionen?». El resultado fue ambicioso, pero la experiencia de juego no era totalmente coherente; el nivel de poder fue dispar. Estas Únicas traían consigo algunos problemas para el diseño temprano de Altered en cuánto a cómo evaluamos la fuerza de varios tipos de efectos y cómo se introducían piezas para las combinaciones con patrones de juego algo problemáticos.

LAS PRUEBAS DEL HIELO Y SUSURROS DEL LABERINTO – SOBRECORRECCIÓN.

Empezando con Las Pruebas del Hielo, ajustamos bastante las restricciones a la hora de lanzar cartas Únicas que no pudieran romper el juego. Mejora de balance, pero mientras tanto el techo de las Únicas era bajo, y el suelo no se elevó una cantidad enorme.

El mayor problema afectó a que aplicamos debilitaciones (nerfeos) a una gran cantidad de efectos sin añadir suficientes aumentos (buffs) en el sistema.

EPOPEYA EN LOS CIELOS – PRACTICALIDAD Y ENFOQUE EN HÉROES.

Las Únicas de Epopeya en los Cielos fueron diseñadas cuándo estabamos lanzando Las Pruebas del Hielo, así que pudimos tener un feedback real a nivel mundial de tanto Set 1 como Set 2 para aprender. Fuimos un poco más ambiciosos y añadimos nuevos héroes a los que atender, lo que creo una oportunidad perfecta para dar cuenta de muchos de los efectos viejos y no funcionales que fracasaron como ideas para apoyar arquetipos de los tres primeros sets.

SEMILLAS DE UNIDAD – SUBIENDO EL MÍNIMO.

Como muchos jugadores habréis notado, las Únicas del Set 4 representaron un paso en la dirección correcta, lo que nos permitió entender mejor que cambios sistemáticos eran necesarios para alcanzar el nivel de poder ideal y la usabilidad para estas cartas.

Esta vez, hemos subido las bases a un punto en el que creemos que las Únicas tendrán una mayor oportunidad de encontrar su lugar en el metajuego, mientras tenemos una idea más clara a la hora de adecuar su potencial. Esto fue posible al cuestionarnos algunas de nuestras suposiciones y vino con nuevas maneras de diseñarlas.

Cambios de filosofía: Qué hemos aprendido.

1 – LAS ÚNICAS DEBERÍAN DE INTENTAR TRABAJAR HACIA UN HÉROE O ARQUETIPO DE MAZO ESPECÍFICO EN LUGAR DE TRABAJAR CON LA FACCIÓN.

Al igual que con el diseño de las Comunes/Raras, pensabamos inicialmente que podríamos hacer que las Únicas «encajaran» en una facción, con la esperanza de que en algún momento un Héroe o arquetipo de mazo apareciera para apoyarlo. Esto se convirtió en que, salvo casos extraños, necesitaba más intentos de los que anticipamos. Lanazmos más Únicas sin un propósito que nos gustara, así que nos hemos vuelto más firmes a la hora de quitar Únicas que intentan hacer demasiadas cosas diferentes a la vez, y potenciar Únicas intentando desenvolverse en nichos de arquetipos.

2 – LAS ÚNICAS NECESITAN UN PROPÓSITO CLARO MÁS ALLÁ DE SER UNA MEJORA DE SU VERSIÓN COMÚN O RARA.

Por nuestras reglas a la hora de crear mazos, las Únicas son competidoras directas con sus versiones comunes/raras, preguntándole a los jugadores si realmente es rentable mejorar ese hueco en el mazo. Teniendo en mente que queremos asegurar la línea en la que una Única es mejor que su versión común/rara, no nos olvidamos de mirar con detenimiento la intención del rol de la carta:

  • Si la cara común provee un efecto base, la versión de la Única no puede hacer que ese efecto sea más díficil de acceder. Esto podía pasar por ejemplo añadiendo condiciones de restricción, limitarlo solo a Reserva, o aumentando su coste de maná.
  • Y si quitamos de la ecuación el rol que cumple la carta base, la Única debe servir para un cambio totalmente de efecto pero relacionado con la intención original de la misma.

3 – LAS CARTAS ÚNICAS DEBEN DE MAXIMIZAR EL NÚMERO DE VECES QUE LAS JUEGAS UNA VEZ ROBADAS.

Cuándo empezamos a evaluar Únicas, aplicamos la heurística aprendida de trabajar con las versiones comunes y raras, con su correspondiente aumento en el nivel de poder. Lo que olvidamos es lo fácil de encajar que son las comunes y raras, mientras que las Únicas no.

Está bien poner una Común en el Maná si sus estadísticas no coinciden con el terreno actual, su coste es muy alto o el efecto no tiene impacto ahora mismo. Pero las Únicas no se añaden a los mazos para ser Orbes de Maná o ser descartadas debido a los límites de Reserva; ¡están para ser jugadas! Puedes verlo reflejado en la elección de muchos jugadores de sus Únicas con estadísticas adecuadas o incluso sin estadísticas, generalmente de bajo coste de maná, y efectos que habilitan combos poderosos que ignoran el estado actual del metajuego.

Mejoras ya implementadas.

Según los Sets son lanzados, han ocurrido mejoras discretas y fundacionalmente aplicadas siguiendo los principios que hemos listado arriba. Hemos eliminado las restricciones brutas y las condiciones de coste («Puedes pagar {1}» ¡nada más!), añadido efectos condicionales que aporten («Roba una carta, en su lugar Reabastece»), mejorado los costes altos de mana, y reducido la polarización extrema de ratios de mano vs reserva y estadisticas vs fuerza del efecto.

Mejoras en Semillas de Unidad.

Este set representa el mayor refinamiento mecánico que tenemos, implementando todas las lecciones que hemos aprendido del primer año de Altered.

  • Mayor valor de jugar cartas desde la Reserva.
  • Habilidades de Apoyo que ahora pesan menos a la hora de evaluar el conjunto de la carta.
  • «Picos» de estadística (4/1/1, 0/3/0…) ahora pesan menos también.
  • Tener una estadística a 0 ahora se contempla como una penalización importante.
  • La distribución de estadísticas ahora favorece la simetría (2/2/2, 1/3/3) o tener sólo una estadística en 0 para menores combinaciones aleatorias y locas.
  • Los efectos decepcionantes ahora pesan menos también (por ejemplo, los boosts).
  • Límites estrictos de maná: los efectos débiles no pueden aparecer en Únicas de mucho coste.
  • Nueva exclusión de efectos para prevenir secuencias poco divertidas o incómodas.
    • Ejemplo: La condición «Si eres el primer jugador» no puede combinarse con «Cuándo abandono la expedición» debido a la inhabilidad de beneficiarte de ese efecto dos días seguidos.
  • Nuevos efectos deseados añadidos, como las nuevas Semillas de Maná y variaciones de robo.
  • Eliminados los efectos que no son relevantes para los Héroes de este set.
    • Mientras el sistema anterior era mayormente incremental, estamos intentando tener una rotación dónde todos los efectos no estén disponible en todas las únicas. Estos efectos estarán o no presentes dependiendo de cuales Héroes y estrategias queramos potenciar.
  • Las cartas fuera de facción rehechas cuándo no podías transmitir bien su identidad en el otro color.
  • Más tipos de efectos sin condicionantes si la carta base no los tiene a la hora de aplicar efectos.
  • Ahora, algunos tipos de efectos tienen el mismo condicionante o mejor basado en sus efectos base (por ejemplo: no hay más «Cuándo me juegas desde la reserva, crea una Semilla de Maná» en una carta que de base tiene «Cuándo me juegas desde cualquier lugar, crea una Semilla de Maná»).
  • Muchos efectos ahora tienen el mismo condicionante o mejor basado en sus efectos base (por ejemplo: si la versión base tiene robar carta como efecto base, las Únicas no podrán reemplazarlo con un «Gano 1 potenciador»).

Esperamos que todo esto os de una idea de cuán ambiciosos hemos sido con este set: es un verdadero cambio de paradigma. Creemos que esto aliviara mucho de los problemas que hemos tenido con Únicas decepcionante junto a otras dónde su nivel de poder es realmente alto.

Lo que viene ahora.

Nuestro trabajo diseñando Semillas de Unidad puede estar hecho, pero el sistema seguirá evolucionando. Nuestras siguientes prioridades incluyen el identificar sinergias de efectos y diversificar los roles que las Únicas pueden tomar. Estamos buscando soluciones sistematicas para prevenir que vuelvan a aparecer fallos como los bucles infinitos de Gericht o que Phileas Fogg tenga efectos disfuncionales.

También nos gustaría experimentar con Únicas sin efectos como una nueva meta para los coleccionistas. Finalmente, también estamos dispuestos a escuchar cualquier tipo de sugerencias que nos queráis hacer; con el nuevo sistema de distribución, nos es mucho más rápido adaptar todo el feedback ¡y que se note en el juego!.

Gracias.

Este proyecto evoluciona constantemente gracias a las conversaciones con los jugadores: en eventos, online, y jugando. Cada comentario y cada partida nos ayuda a afinar nuestras Únicas. ¡Gracias por ser parte de este viaje creativo!.

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